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互动视频时代将至,它会给文娱创作带来哪些可能?

近日,B站上线了互动视频模式引起了广大用户和内容制作者的关注。实际上爱奇艺早在5月就发布了互动视频标准,并计划推出互动视频辅助制作工具,以及2018年底网飞(Netflix)也推出了互动电影《黑镜:潘达奈斯基》,可见互动视频内容早已是各家视

原标题:互动视频时代将至,它会给文娱创作带来哪些可能?

近日,B站上线了互动视频模式引起了广大用户和内容制作者的关注。实际上爱奇艺早在5月就发布了互动视频标准,并计划推出互动视频辅助制作工具,以及2018年底网飞(Netflix)也推出了互动电影《黑镜:潘达奈斯基》,可见互动视频内容早已是各家视频平台所看重的新趋势。另外还有腾讯视频在今天正式发布互动视频技术标准,并将推出一站式互动视频的开放平台。

各大视频平台,如今迅速展开了互动视频的市场抢占,纷纷为创作者提供从技术到数据的支持。比如腾讯视频推出的互动视频技术标准,表示可以极大降低创作者的门槛,提高制作的标准化能力和加深用户体验,另外数据监控和流量引导方面也具有巨大的先天优势。

对于国内广大在线视频用户而言,B站更贴近年轻一代泛大发红黑大战圈层,故而B站互动视频模式的第一波反响,被各方视为重要的分析样本。换而言之,互动视频虽不是B站首创,却因为其用户具有非常浓厚的新文创属性,以及高度集中的年轻一代泛娱乐用户,所以在一定程度上起到了风向标的作用

在游戏区排名第二的作品,是一部《守望先锋》的同人动画,它还引来了游戏官方的关注

互动视频这种新模式会对内容创作者们带来哪些新变化?以互动影视类游戏会不会随着这波浪潮崛起?即将到来的5G时代又会对互动视频起到什么影响?

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诸多问题随着互动视频的上线接踵而至,但显然并不会在短时间内得到答案。上至各领域的从业者,下到资深的视频用户,与其说关注互动视频,更不如说是关注未来的一种可能性。

互动视频一出,自然会引起无数人的好奇心。即便是“内行看门道,外行看热闹”,万变不离其宗的还是在于“是否好看”这个问题上。

抛开技术运用、剧本撰写、节奏把控等硬核向问题,我们不妨从更直接的视频点击量和排名来看结果。从7月8日上线到7月11日,在B站首页头部的推荐区以及各大分区的三日榜上,能看到的互动视频只有极少数。也就是说,在B站酝酿已久、众多人气UP主协力、粉丝助力推广的组合拳下,这个全新的体验模式并没有带来屠榜或占据半壁江山的爆款效应

这部排在动画区第二的互动视频,主要内容其实还是动漫剧情介绍,只不过是将传统的单线叙事改为了“总-分-总”形式。技巧和效果非常不错,但并非真正的多线式展开。

当然,上首页的互动视频少并不能说明数据不理想,反倒是B站在这个过程展现出不急于求成的气质,没有为了成绩去刻意抬升流量。

从更进一步的具体数据我们可以看到,互动视频呈现出几个很有意思的趋势:

1. 互动视频的投稿主要集中在游戏区、生活区、鬼畜区,其次是动画区,这几个本身也是B站的流量大部头,而像舞蹈区、科技区、影视区等或许是受限于灵感和技术,暂时没有看到比较令人印象深刻的作品(如有遗漏,还望留言指正);

2. 搞笑类内容居多,高精尖的不多,也表明互动视频目前在初期阶段,还是以快餐娱乐为主流;

关于上海垃圾分类的热点,也被B站作者做成了搞笑类的互动视频

3. 关于点击量方面,暂时不能确认那些反复观看互动视频多支线的用户点击有没有算进去,至少从点赞、投币、收藏这三大硬性指标来看,还是和传统单线程热门视频相比,有着一定差距;

4. 观众为了看遍支线反复倒回去重新选择容易产生疲倦感,而剧本方面花费心思的制作者则更累;

5. 通过剪辑、鬼畜、录制等方式进行的二次创作,在时间成本和人力成本上本来远低于原创内容,特别是像敖厂长这样大量工作一肩挑或者原创动画等,如果都来做互动视频那么工作量会变得更繁重,然而从观众那边获得收益很难与之对等。

另外还有两个比较直观的案例对比,截止7月11日的动画区和游戏区,正好第二名都是互动视频。和第一名的单线程视频相比,它们的数据成绩有很大的差距。虽然动画区和游戏区的第一名作者都是粉丝数量庞大的人气选手(Lex和罗汉),但在新鲜感和B站推广的加成下,挑战传统头部作品的路依旧很漫长。

这是动画区和游戏区第二名的成绩

而这是动画区和游戏区第一名的成绩

前面提到,互动视频这个全新模式对B站而言非常重要,是因为从公司战略和未来娱乐趋势来看,推出互动视频是为了抢占下一个市场风口。

然而马云曾经说过:“在畅想未来时,你必须看到灾难所在。”这句话是指技术革新带来产业链发展的同时,也会打击到一些传统领域。就像B站互动视频所展现的那样,游戏区成为了新模式最为集中的版块——原因也很简单,互动视频实在是和互动类游戏的属性太契合了。

不管是以“广场舞大妈吊打各路游戏角色”特效系列作者老皮,还是真人出演丑萌搞笑剧情的资深UP主六道,他们这次带来的互动视频实际上都给观众一个共同观感,那就是像在玩AVG。

特效达人老皮的互动视频《操控广场大妈拯救B站!》,就像一个充满分支选择的冒险游戏

AVG本是古老且覆盖面广泛的游戏类型,随着游戏技术的发展,文字冒险、恋爱、解谜、互动影视等游戏类型成为近年AVG的主要分支代表。从这些代表类型不难看出,AVG主要着重给玩家深度的沉浸感、精彩的剧情、丰满的角色等元素,核心玩法则是玩家在重要的剧情节点做出多选一操作,进而影响游戏进程。至于互动视频?大多数人的第一反应就是:这就是不用打开客户端就能玩的AVG嘛!

值得一提的是,在老皮的互动视频《操控广场大妈拯救B站!》中,甚至还设置了大妈1%几率秒杀BOSS的隐藏剧情。虽然功能和结构还比较简单,但要是将这部视频看作是一款小游戏,那么这类设计无疑就是玩家津津乐道的暴击数值。在游戏中反复读档刷暴击,从而越级打败超强的BOSS,诸如“属性全是1的自创武将单挑吕布”之类的典故在游戏圈传唱多年。

那么问题就来了,互动视频会不会在未来打破游戏与视频的边界?需要注意的是,在去年《隐形守护者》火起来的时候,业内就曾探讨过“互动影视类游戏”会不会为影视产业(特别是网大)带来改变。如今反过来看,互动视频要是真的成为新一代泛娱乐台柱,那么互动影视类游戏会不会被它取代?

B站互动视频编辑页面,看上去有没有一种游戏策划的既视感?

或许这并不是危言耸听,至少B站在互动视频刚推出时就考虑过——根据B站互动视频创作规定,禁止通过互动视频复刻交互游戏内容。由此可见,B站一开始就注意到了可能存在的侵权问题,以及互动视频和这类游戏的重叠性。要是互动视频的编辑工具越来越完善,功能越来越专业化,甚至B站还弄出一个供视频作者免费使用的正版素材库,那么这类互动视频算不算是游戏呢?这又会成为一个全新的、以前很少人想到的问题。

不知道未来会不会像马云预言的那样,未来在变化非常快的同时,还非常痛苦。

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